Blender usa le armature per l’animazione di personaggi. Un’armatura, una volta associata alla mesh del vostro personaggio, è proprio come uno scheletro il quale ci permetterà di definire un certo numero di pose per il nostro personaggio lungo la timeline della nostra animazione. Un’armatura è costruita su un numero arbitrario di ossa. La dimensione, la posizione e l’orientamento è a vostra discrezione.
1- Si parte da un modello base.
2- Aggiungere l’armatura con “Shift + A e passare nella modalità wireframe, in modo da avere la possibilità di visualizzare la posizione dell’osso.
Per posizionare l’osso in un determinato punto, si potrebbe procedere in questo modo.
Supponiamo che vogliamo inserire l’osso al centro del cubo, che ad esempio potrebbe simulare il body del character base sul quale sto lavorando adesso. Per fare questo tipo di operazione i passaggi sono i seguenti: 1- selezionare il cubo; 2- passare in Edit Mode; 3- suddividerlo con “W”; 4- selezionare il punto in cui vogliamo inserire l’osso; 5- Shift + S e scegliere “Cursor to selected”. 6- Infine aggiungere l’osso.
3- Passare in Edit Mode con l’osso selezionato e modificarlo a nostro piacimento.
4- Selezionando la testa dell’osso con S lo scaliamo in base alla dimensione desiderata.
5- Nella property window selezionare le proprietà relative a bone e rinominare l’osso appena inserito come back.
6- Dallo stesso osso si possono estrudere tutte le altre ossa che completeranno l’armatura. Selezionare la testa dell’osso appena nominato come “back” e estrudere con E.
7- Nel pannello tools, richiamabile con la lettera T, andare in options e spuntare la casella “X-Axis Mirror”, in modo che volendo estrudere delle ossa che stiano nella posizione simmetrica da adesso si può fare premendo Shift+E. Selezionare la testa dell’osso “back” e con Shift+E estrudere. Automaticamente le ossa saranno rinominate come back_R.001 e back_L.001, rinominare come arm_R e arm_L, è importante mantenere questi suffissi perché R corrisponde a right e L corrisponde a Left.
8- Queste due ossa ci serviranno per simulare i movimenti delle braccia, a questo punto possiamo disconnetterle dal corpo centrale con Alt+P e ruotarle di 90°, successivamente rimuovere la rotazione dal pannello bone e inserire in valore 0 in Roll.
9- La stessa operazione si farà per la creazione delle ossa delle gambe e rinominiamo le ossa con il prefisso leg.
10- A questo punto possiamo imparentare l’armatura al character con ctrl + P, selezionando prima, ad esempio, il cubo testa e dopo l’osso relativo in pose mode, scegliendo la parentela Bone. Questa operazione va fatta per tutti gli ossi che si dovranno muovere con la porzione interessata.
11- Per finire e semplificare il metodo d’animazione si può aggiungere un bone constraint specifico, cioè l’ “IK”. Il constraint IK fa riferimento alla cinematica inversa e semplifica il processo di animazione, e permette di fare animazioni più avanzate con uno sforzo minore. La semplificazione del lavoro del IK consiste nel muovere l’ultimo osso di una serie e farlo seguire da quelle che lo precedono in maniera automatica. Aumentare il valore del constraint di 1.
shift+A e scegliere la relativa icona “F” (Text). Passare in modalità Edit Mode (col tasto TAB) e scrivere la parola desiderata (es. il proprio nome), ripetere l’operazione per la seconda parola (es. cognome).
Per modificare il carattere tipografico andare nella property windows, e scegliere l’icona relativa al testo “F”, nella sezione “Font” caricare dall’icona cartella il font desiderato.
2. Modificare il testo:
Cambiare i valori nella sezione “Geometry”:
Extrude: 0.500
Depth: 0.017
Resolution: 2
3. Selezionare la camera, dalla property windows scegliere “World” e impostare i seguenti valori:
– Horizon color: Grigio chiaro
– Spuntare la casella “Henvironment Lighting” e scegliere dal menu a tendina “Sky Texture”.
4. Impostazioni di render:
Dalla property windows, scegliere l’icona relativa al render e nella sezione “Dimensions” e scegliere dal menu “Render presets” HDTV 720 p”.
Cambiare i valori: RESOLUTION 100%.
Aggiungere un piano base per il testo (shift+A—> mesh —> plane) e scalare (S) fino ad occupare l’intera vista della camera.
5. Base:
Aggiungere un piano (shifth+A —> Mesh —> Plane) ruotarlo sull’asse x di 90° e posizionarlo sulla prima parola. Duplicare il piano (shift+D) e posizionare sulla seconda parola.
6. Material text: red
Selezionare l’oggetto e cambiare il colore nella sezione “Diffuse” in rosso e portare l’intensità a 1.
7. Material plane: red
Selezionare il primo piano, rinominarlo nella property windows come “plane red” andare nella sezione “Material” e scegliere il materiale rosso.
8. Material text e plane: gray
Ripetere i punti 6. e 7. per gli altri oggetti presenti nella scena, cambiando il nome in Gray.
9. Particle system:
Selezionare il piano rosso e nella property windows selezioanre i sistemi particellari, il pannello sarà vuoto, per aggiungerne uno cliccare su “+”. Cambiare il valore END: in 100.000.
10. Collision
Selezionare il piano base e nella property windows scegliere PHISICS, cliccare su COLLISION e modificare i seguenti valori nella sezione
PARTICLE DAMPING:
FACTOR: 0.360
PARTICLE FRICTION:
FACTOR: 0.010
11. Impostazioni Particle System
Ruotare leggermente il piano base, in modo da far scivolare le particelle.
Selezionare il piano rosso e cambiare le seguenti impostazioni nel menu Particle system.
Modificare i valori di Emission= Number: 5000
Lifetime: 500.000
Sezione CACHE= cache step: 1
Sezione PHISICS= scegliere FLUID
size: 0.100
spuntare la casella MULTIPLY MASS WITH SIZE
INTEGRATION= subframe: 1
Sezione FORCES
spuntare: size deflect
12. Trasformare il testo in Mesh
In object mode, selezionare il primo oggetto ALT+C —> Mesh from Curve/Meta/ Surf/ Text e ripetere l’operazione anche per il secondo testo.
13. Collision: text
Per far interagire il testo con le particelle, nella property windows scegliere PHISICS e cliccare su COLLISION. Cambiare i seguenti calori:
PARTICLE DAMPING= FACTOR: 0.500
Ripetere l’operazione anche con l’oggetto grigio.
14. Modificare le impostazioni del sistema particellare RED.
Nella sezione PHISICS, cambiare il valore in FLUID PROPERTIES= STIFFNESS: 0.500, infine rinominare il sistema particellare.
15. Ripetere il punto 14. per le impostazioni del piano grigio.
Per copiare le impostazioni di quello precedente:
– creare un nuovo sistema particellare con “+”
– in SETTING selezionare il nome del sistema particellare creato in precedenza e premere su “2” (il numero dipende dal totale del sistemi particellari presenti nella scena, es. se esistono 9 sistemi particellari, il numero presente sarà 9).
16. Fluid interaction
Selezionare il piano rosso, nella property wiindows, sezione particellare, andare in PHISICS—> FLUID INTERACTION —> premere su “+” e selezionare l’oggetto —> plane gray. Ripetere l’operazione per il piano grigio, controllare la sezione CACHE con valore 1.
17. Particelle
Aggiungere un’icosphere alla scena (shift+ A= icosphere), premere su smooth, nella property windows andare in Material e scegliere il materiale rosso, rinominare l’icosphere dal menu object e scalare (S) a piacimento.
Duplicare l’oggetto (shift+D) e ripetere l’operazione per applicare il materiale grigio.
18. Emissione particelle
Selezioanre il piano rosso, andare nella property windows nel sistema particellare, nella sezione RENDER, deselezionare EMITTER e scegliere OBJECT, nella casella DUPLI OBJECT scegliere ICOSPHERE_RED. Ripetere l’operazione per il piano grigio.
19. Modifica material text
Andare dalla property windows nella sezione MATERIAL, selezionare un oggetto alla volta e copiare le impostazioni di materiale (stesso procedimento della duplicazione del sistema particellare) premendo su “3”. Entrambi i materiali, rosso e grigio per il testo, modificare il valore MIRROR (spuntare la casella) e portare REFLECTIVITY: 0.300.
20. Riflessione luce
Duplicare (shifht+D) il piano base e spostarlo (G) dietro la camera e applicare un materiale nero.
21. Render
ps Per allineare la camera nella vista che fa comodo:
selezionare la camera (portarsi nella posizione/vista desiderata) nel menu a tendina VIEW—> ALLIGN VIEW —> ALLIGN ACTIVE CAMERA TO VIEW (tasti di scelta rapida: CTRL+ALT+0)
Il compositing è quel processo di elaborazione che permette di apportare delle migliorie al proprio video o immagine. Esisono numerosi programmi per effettuare tale pratica, ma uno sicuramente all’avanguardia è blender che mette a disposizione non solo il software ma anche numerose risorse. Sicuramente interfacciarsi con un programma di modellazione che effettua anche il processo di compositing e tante altre cose insieme non è facile, soprattutto se poi si parla della logica di nodi (questi sconosciuti). Usando blender, non solo ci si rende conto che tante cose è possibile farle con un semplice clic, ma se si volesse controllare un solo canale, come ad esempio solo le ombre, questo è possibile.
Pass Mist
Mist è il pass che da l’opportunità di creare l’illusione della profondità, il risultato è quello dell’effetto nebbia, più l’oggetto è lontano dalla camera più si offusca rispetto agli altri e il colore dell’oggetto si fonde col colore dello sfondo.
Nodo ColorRamp
Il Nodo ColorRamp viene usato per mappare i valori a colori dell’oggetto con l’uso di un gradiente.
Nodo RGB
Il nodo RGB si trova nella sezione imput, non ha ingressi, ha la proprietà di emettere solo il colore selezionato.
Per inserire un background di tipo img, inserire un nodo imput “image” e collegarlo ad un nodo mix.
Nodo Distort: Scale
Il nodo Scale ha la proprietà di poter scalare le dimensioni di un’immagine (ingrandire o diminuire). All’interno di questo nodo si possono trovare diversi valori per evvettuare il processo di scala:
– assoluto (definire la dimensione dell’immagine utilizzando i pixel reali, inoltre possono essere inseriti valori nelle caselle x ed y)
– relativo (vengono utilizzati valori percentuali, inoltre possono essere inseriti valori nelle caselle x ed y)
– Scene size (dimensiona l’immagine in base alla grandezza dell’area della scena)
– Render size (dimensiona l’immagine in base alla grandezza delle impostazioni di redner)
Inoltre modificando il valore Fac del nodo Mix a cui è attaccata l’immagine di background si possono ottenere effetti interessanti.
Il compositing video è un ramo del video editing che negli ultimi anni è diventato praticamente indispensabile nella gestione professionale del video digitale.
Il processo di compositing avviene in post-produzione, in quanto consente di montare e migliorare una intera sequenza tutto in una volta. Con Blender bisogna passare in modalità Node Editor, praticamente combina differenti parti di una scena (es. sfondo, attori, effetti speciali) e li filtra (es. correzione colore).
Le sezioni di nodi a disposizione sono i seguenti (dal menu ADD, che è richiamabile anche da tastiera con SHIFT-A):
Input – aggiunge qualcosa al nodo della mappa, ad esempio un’immagine o un valore.
Output – Consente di visualizzare il work in progress in una piccola immagine.
Color – Manipola i colori di un’immagine.
Vector – Manipola le intensità e le riflessioni di un’immagine.
Filter – Permette di elaborare l’immagine per migliorarla e per evidenziare ulteriori dettagli.
Convertor – Separa l’immagine nella composizione, converte i colori o la sequenza in altri formati.
Mattes – Generazione di mascherini per mascherare le aree di un’immagine.
Distort – Modifica la forma dell’immagine.
Group – Definito dall’utente gruppi di nodi.
Layout – Definito dall’utente, crea un’area di lavoro.
Per quanto riguarda il compositing in blender bisogna innanzitutto partire dalla impostazioni di render, che di base riguardano i PASS (caselle da spuntare nel pannello Render —> Layers —> Passes), come ad esempio:
Combined: questo pass riunisce tutti gli elementi presenti nella scena, si tratta di tutte le opzioni sottostanti, uniti in una singola uscita, ad eccezione di quelle opzioni che se indicate singolarmente sono omesse da questo passaggio.
Z: indica la profondità di mappa (z-depth); la distanza di ogni pixel dalla camera.
Vector: Si usa quando direzione e velocità sono in movimento. Usare con Vector Blur.
Normal: Calcola l’illuminazione e la geometria apparente per un’immagine o per cambiare la direzione apparente di luce su un oggetto.
UV: Consente operazioni di texturing anche dopo il rendering. (Vedere nodo UV).
Object Index: Crea maschere per gli oggetti selezionati. (Vedere nodo ID Mask).
Color: Il colore del materiale senza sfumature.
Diffuse: L’ombreggiatura diffusa di materiali.
Specular: luci speculari.
Shadow: Ombre proiettate. Assicurarsi che le ombre siano proiettate dalle luci (positiva o negativa), e ricevuta dai materiali. Per utilizzare questo passo utilizzare il nodo Mix Multiply.
Environment: illuminazione dell’ambiente.
Indirect: L’illuminazione indiretta.
Reflection: Riflessione da specchi e altre superfici riflettenti. Utilizzare con il nodo Mix Add.
Refraction: Rifrazione attraverso colori trasparenti. Utilizzare con il nodo Mix Add.
Supposto che le impostazioni sono già state settate precedentemente passiamo ad analizzare il processo di Compositing.
Aprendo il pannello Render Layers, si può notare che i PASS precedentemente spuntati appaiono tutti in successione, e collegando ad ognuno il Viewer si può vedere singolarmente l’effetto che a questo punto si può controllare indipendentemente dagli altri.
Un comando di fondamentale importanza per il compositing a nodi è quello di poter passare da un nodo all’altro, in blender per eseguire tale azione è necessario premere da tastiera CTRL+SHIFT+CLICK, se per esempio il nodo del Render Layers IMAGE è collegato al Viewer e invece si vuole vedere direttamente l’effetto dell’ AO (Ambient Occlusion), basta andare sul pannello premere da tastiera CTRL+SHIFT+CLICK e arrivare fino al nodo desiderato. Questo comando serve anche a collegare due pannelli vicini.
Aggiungendo un nodo di tipo Color—> RGB CURVE, è possibile regolare l’immagine attraverso una curva di Bezier, inoltre cliccando sulle icone C, R, G, B, è possibile controllare ogni singolo colore. Per elimminare un punto sulla Curva, basta selezionarlo e cliccare sull’icona X. Con le curve RGB, si può fare qualcosa come con lo Hue Saturation Value, Bright/Contrast e Invert, ma con un maggiore controllo.
Aggiungendo un nodo di tipo Color—> Color Balance, è possibile controllare il colore di un’immagine attraverso due livelli differenti: – Lift, Gamma, Gain – Offset, Power, Slope
Il valore Lift, aumenta il valore dei colori scuri, Gamma i mezzitoni e Gain regola le luci.
Il valore dell’Offset, regola il raggio entro cui avviene la regolazione, Power la potenza e Slope, l’inclinazione.
Aggiungendo un nodo di tipo Color—> MIX, è possibile controllare l’effetto in diciotto modi differenti combinando due immagini in due ingressi differenti. Da ricordare, quando si utilizza questo nodo la presa superiore è quella che corrisponde al background (che sta dietro) e la presa inferiore è quella del foreground (che sta davati).
– Mix: Il pixel di sfondo è coperto dal piano utilizzando i valori alfa.
– Add: I pixel vengono sommati. Fac controlla gran parte della seconda presa, da un risultato brillante. L’opposto di questo nodo è il “Subtract”.
– Multiply: il risultato dell’effetto applicato all’immagine è più scura. L’opposto di questo nodo lo “Screen”.
– Subtract: I pixel sono sottratti l’uno dall’altro. Dà un risultato scuro. L’opposto di questo nodo è l’ “Add”.
– Screen: Entrambi i valori di pixel vengono invertiti e moltiplicati per l’altro, il risultato viene nuovamente invertito. Questo restituisce un risultato più brillante. L’opposto di questo nodo è il “Multiply”.
– Divide: Il pixel di sfondo (presa in alto) viene diviso per il secondo: se questo è bianco (valore uguale a 1) il primo non viene modificato; se il secondo è più scuro il risultato è più brillante.
– Difference: Entrambi i pixel vengono sottratti l’uno dall’altro. Così il risultato mostra la distanza tra i due parametri, nero per i colori uguali, bianco per i colori opposti.
– Darken: Entrambi i pixel, sono confrontati tra loro e viene presa la parte più scura. Il risultato che si ottiene è scuro.
– Lighten: Entrambi i parametri, bianchi e scuri sono confrontati tra loro e viene presa la parte più chiara. Il risultato è chiaro.
– Overly: Combinazione di Multiply e Screen, il risultato dipende dal colore di base.
– Dodge: Illumina l’immagine collegata all’altra presa . Il risultato è quello che certe zone dell’immagine sono più chiare. Utilizzare il Fac per controllare quanto il gradiente influenza la presa.
– Burn: Scurisce in base al gradiente collegato all’altra presa. Il risultato è quello che certe zone dell’immagine sono più scure, in quanto l’immagine viene bruciato.
– Hue: I valori RGB (Red,Green,Blue) di entrambi i pixel vengono convertiti in valori HSV (Hue,Saturation,Value). La tonalità di due pixel sono miscelati, e il valore di saturazione e dell’immagine di base viene combinata con la tonalità miscelato e riconvertito RGB.
– Saturation: I valori RGB di entrambi i pixel vengono convertiti in valori HSV. La saturazione di due pixel sono miscelati, e la tonalità e valore dell’immagine di base viene combinata con la saturazione, miscelato e riconvertito in RGB.
– Value: I valori RGB di entrambi i pixel vengono convertiti in valori HSV. I valori di entrambi i pixel si fondono, e la tonalità e la saturazione dell’immagine di base si combina con il valore miscelato e riconvertito in RGB.
– Color: Aggiunge un colore a un pixel, tingendo il tutto insieme con il colore.
– Soft light e Linear light: Queste patch implementano l’algoritmo per la miscelazione e metodo di fusione.
Aggiungendo un nodo di tipo Vector—> NORMAL,si genera un vettore normal e un prodotto scalare. Fare clic e trascinare sulla sfera per impostare la direzione della normale. Questo nodo può essere utilizzato per inserire un nuovo vettore normal nella miscela.
Per esempio può essere utilizzato con un nodo di tipo Mix (multiply).
Altro esempio di Combinazione.
I nodi possono essere combinati all’infinito.
Aggiungendo un nodo di tipo Filter—> FILTER (poi si sceglie dal menu a tendina il tipo di effetto desiderato), questo nodo implementa vari filtri di ottimizzazione delle immagini. I filtri a disposizione sono:
Soften – sfoca leggermente l’immagine.
Sharpen – Aumenta il contrasto, in particolare sui bordi
Laplace – Ammorbidisce intorno ai bordi
Sobel – Crea una immagine negativa che evidenzia i bordi
Prewitt – cerca di imitare l’effetto Sobel in modo migliore.
Kirsch – Migliora sul lavoro svolto da questi altri due tipi, dando una fusione migliore al bordo.
Shadow – Esegue un rilievo della mappa con oscuramento bordi esterni.
Altro esempio per combinazioni di nodi.
Infine per eliminare le curve sulle giunture dei nodi basta andare nel menu file —> User Preferences —> Themes —> Node Editor —> Noodle Curving (impostare a zero).
Per rendere effettiva la modifica cliccare su Save as Defeault, se si vuole tenere solo per la sessione attuale basta chiudere la finestra. In questa finestra si possono impostare anche altre personalizzazioni dei vari box dei nodi.
Blender è tanto bello quanto (inizialmente) complicato, poiché per dare gli imput bisogna ricordare i comandi da tastiera, ad ogni lettera corrisponde un determinato comando, inoltre ci sono coppie e altri comandi multipli che permettono di fare una serie di cose, quelli di seguito sono quelli che ho raccolto durante il mio utilizzo del software, man mano che ne scoprirò di nuovi incrementerò la lista.
A= seleziona/deseleziona tutto
B= seleziona/deseleziona rettangolare
C= seleziona/deseleziona circolare
Shift + D= duplica oggetto
E= estrudi
F= Fill (creazione faccia selezionando 3/4 punti)
G= traslazione (x,y,z)
H= Nasconde oggetti
I = insert key, seleziona il tipo di animazione IPO
Alt+K= seleziona i punti collegati su una faccia
Ctrl +L = selezione di tutti i punti collegati di un oggetto
M= Move to Layer (Object Mode)
N= per conoscere le caratteristiche dell’oggetto (menu dx)
O = strumenti modifica proporzionale
P= (Play) per entrare nella modalità gioco
Q= uscita da blender
R = rotazione (tasto xyz e numero per scegliere l’asse e dare una cifra per la rotazione)
S = scala (più numero per dare un indice di scala)
T= per conoscere le caratteristiche dell’oggetto (menu sx)
U = UV calculation (Mappatura UV)
V= Trasforma punti in vettori
W= Menù modifica speciale
X = cancella
Y= Divide il selezionato dal resto
Z= Vista Fil-di-Ferro / Solida
Ctrl+Z= Torna alla ultima azione effettuata
Shift+A= menu Add
Alt+C= converte una curva Bezier in mesh (modalità Object Mode)
Alt+C= chiude una curva Bezier (modalità Edit Mode)
Click + Shift = selezione di più oggetti contemporaneamente
shift+d = duplica oggetto
Shift + S = Snap menu – Posizione precisa del cursore o degli oggetti
Scelte:
Selection to Grid = Sposta l’oggetto selezionato sulla griglia
Selection to Cursor = Sposta l’oggetto selezionato sul cursore
Cursor to Selected = Sposta il cursore sull’oggetto selezionato
Cursor to Center = Sposta il cursore al centro dell’oggetto
Cursor to Grid = Sposta il cursore sulla griglia
Alt = rotazione visuale
Alt+shift = spostamento visuale
Ctrl= per modificare con precisione l’oggetto (es. mentre si scala l’oggetto tenere premuto ctrl per mantenere precise le proporzioni); Spazio = strumenti di modifica (tools)
Tab= passa da object mode a edit mode e viceversa.
I trasformatori (es. G, S, R) possono modificare l’oggetto anche su un solo asse (X,Y,Z)
Edit mode= permette di modificare l’oggetto da dentro (es, scalare una sola faccia), se si aggiungono nuovi oggetti non possono essere modificati singolarmente.
Object Mode= modifica l’oggetto dall’esterno, se si aggiungono nuovi oggetti possono essere modificati singolarmente.
Mesh= sono oggetti che hanno punti, lati e facce, gli oggetti vengono inseriti dove si trova il cursore 3D.
Tastierino numerico:
0= per guardare dalla telecamera, la telecamera può essere anche modificata attraverso i tasti G e R, selezionata attraverso il tasto destro del mouse e può essere mossa attraverso la rotellina, per terminare l’operazione premere il tasto sinistro del mouse.
1, 3, 7= Vista Frontale / Da Destra / Dall’Alto
Ctrl 1, 2, 3 = Vista dal Retro / Da Sinistra / Da Sotto
2, 4, 6, 8 = Rotazione vista
5= Vista Prospettica/ortonormale
Shift+7= adatta la vista far rientrare per tutti gli oggetti
Blender è tanto bello quanto (inizialmente) complicato, poiché per dare gli imput bisogna ricordare i comandi da tastiera, ad ogni lettera corrisponde un determinato comando, inoltre ci sono coppie e altri comandi multipli che permettono di fare una serie di cose, quelli di seguito sono una parte di quelli che ho raccolto durante il mio utilizzo del software, man mano che ne scoprirò di nuovi incrementerò la lista.
A= seleziona/deseleziona tutto
B= seleziona/deseleziona rettangolare
C= seleziona/deseleziona circolare
Shift + D= duplica oggetto
E= estrudi
Shift+A= menu Add
Alt+C= converte una curva Bezier in mesh (modalità Object Mode)
Alt+C= chiude una curva Bezier (modalità Edit Mode)