Tutorial: Rigging di base con blender

Blender usa le armature per l’animazione di personaggi. Un’armatura, una volta associata alla mesh del vostro personaggio, è proprio come uno scheletro il quale ci permetterà di definire un certo numero di pose per il nostro personaggio lungo la timeline della nostra animazione. Un’armatura è costruita su un numero arbitrario di ossa. La dimensione, la posizione e l’orientamento è a vostra discrezione.


 

1- Si parte da un modello base.

Modello base
Modello base

2- Aggiungere l’armatura con “Shift + A e passare nella modalità wireframe, in modo da avere la possibilità di visualizzare la posizione dell’osso.

Armature
Armature

 


Per posizionare l’osso in un determinato punto, si potrebbe procedere in questo modo.

Supponiamo che vogliamo inserire l’osso al centro del cubo, che ad esempio potrebbe simulare il body del character base sul quale sto lavorando adesso. Per fare questo tipo di operazione i passaggi sono i seguenti:
1- selezionare il cubo;
2- passare in Edit Mode;
3- suddividerlo con “W”;
4- selezionare il punto in cui vogliamo inserire l’osso;
5- Shift + S e scegliere “Cursor to selected”.
6- Infine aggiungere l’osso.


 

3- Passare in Edit Mode con l’osso selezionato e modificarlo a nostro piacimento.

Bone
Bone
Bone
Bone

 

4- Selezionando la testa dell’osso con S lo scaliamo in base alla dimensione desiderata.

Armature - Bone
Armature – Bone
Armature - Bone
Armature – Bone

 

5- Nella property window selezionare le proprietà relative a bone e rinominare l’osso appena inserito come back.

Bone "Back"
Bone “Back”

 

6- Dallo stesso osso si possono estrudere tutte le altre ossa che completeranno l’armatura. Selezionare la testa dell’osso appena nominato come “back” e estrudere con E.

Bone "Head"
Bone “Head”

7- Nel pannello tools, richiamabile con la lettera T, andare in options e spuntare la casella “X-Axis Mirror”, in modo che volendo estrudere delle ossa che stiano nella posizione simmetrica da adesso si può fare premendo Shift+E. Selezionare la testa dell’osso “back” e con Shift+E estrudere. Automaticamente le ossa saranno rinominate come back_R.001 e back_L.001, rinominare come arm_R e arm_L, è importante mantenere questi suffissi perché R corrisponde a right e L corrisponde a Left.

Bone Mirror
Bone Mirror
Bone Mirror
Bone Mirror

8- Queste due ossa ci serviranno per simulare i movimenti delle braccia, a questo punto possiamo disconnetterle dal corpo centrale con Alt+P e ruotarle di 90°, successivamente rimuovere la rotazione dal pannello bone e inserire in valore 0 in Roll.

Bone "hands"
Bone “hands”

9- La stessa operazione si farà per la creazione delle ossa delle gambe e rinominiamo le ossa con il prefisso leg.

Bone "leg"
Bone “leg”

10- A questo punto possiamo imparentare l’armatura al character con ctrl + P, selezionando prima, ad esempio, il cubo testa e dopo l’osso relativo in pose mode, scegliendo la parentela Bone. Questa operazione va fatta per tutti gli ossi che si dovranno muovere con la porzione interessata.

Bone Parent
Bone Parent

 

11- Per finire e semplificare il metodo d’animazione si può aggiungere un bone constraint specifico, cioè l’ “IK”. Il constraint IK fa riferimento alla cinematica inversa e semplifica il processo di animazione, e permette di fare animazioni più avanzate con uno sforzo minore. La semplificazione del lavoro del IK consiste nel muovere l’ultimo osso di una serie e farlo seguire da quelle che lo precedono in maniera automatica. Aumentare il valore del constraint di 1.

IK
IK
IK
IK

 

Test animazione

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