Compositing Theory

Il compositing è quel processo di elaborazione che permette di apportare delle migliorie al proprio video o immagine. Esisono numerosi programmi per effettuare tale pratica, ma uno sicuramente all’avanguardia è blender che mette a disposizione non solo il software ma anche numerose risorse. Sicuramente interfacciarsi con un programma di modellazione che effettua anche il processo di compositing e tante altre cose insieme non è facile, soprattutto se poi si parla della logica di nodi (questi sconosciuti). Usando blender, non solo ci si rende conto che tante cose è possibile farle con un semplice clic, ma se si volesse controllare un solo canale, come ad esempio solo le ombre, questo è possibile.

Pass Mist
Mist è il pass che da l’opportunità di creare l’illusione della profondità, il risultato è quello dell’effetto nebbia, più l’oggetto è lontano dalla camera più si offusca rispetto agli altri e il colore dell’oggetto si fonde col colore dello sfondo.

01 - Pass Mist
01 – Pass Mist
02 - Pass Node Mist
02 – Pass Node Mist
03 - Pass Alpha
03 – Pass Alpha

Nodo ColorRamp

Il Nodo ColorRamp viene usato per mappare i valori a colori dell’oggetto con l’uso di un gradiente.

04 - Pass Mist e ColorRamp
04 – Pass Mist e ColorRamp
05 - Pass Mist, ColorRamp e Mix (Multiply)
05 – Pass Mist, ColorRamp e Mix (Multiply)

Nodo RGB
Il nodo RGB si trova nella sezione imput, non ha ingressi, ha la proprietà di emettere solo il colore selezionato.

06 - Pass Mist, ColorRamp, Mix (Multiply), RGB
06 – Pass Mist, ColorRamp, Mix (Multiply), RGB

Per inserire un background di tipo img, inserire un nodo imput “image” e collegarlo ad un nodo mix.

07 - Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB e Image
07 – Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB e Image

Nodo Distort: Scale
Il nodo Scale ha la proprietà di poter scalare le dimensioni di un’immagine (ingrandire o diminuire). All’interno di questo nodo si possono trovare diversi valori per evvettuare il processo di scala:
– assoluto (definire la dimensione dell’immagine utilizzando i pixel reali, inoltre possono essere inseriti valori nelle caselle x ed y)
– relativo (vengono utilizzati valori percentuali, inoltre possono essere inseriti valori nelle caselle x ed y)
– Scene size (dimensiona l’immagine in base alla grandezza dell’area della scena)
– Render size (dimensiona l’immagine in base alla grandezza delle impostazioni di redner)

08 - Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale
08 – Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale

Inoltre modificando il valore Fac del nodo Mix a cui è attaccata l’immagine di background si possono ottenere effetti interessanti.

09 - Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale, Fac
09 – Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale, Fac

Principi di Compositing con Blender

Il compositing video è un ramo del video editing che negli ultimi anni è diventato praticamente indispensabile nella gestione professionale del video digitale.

Il processo di compositing avviene in post-produzione, in quanto consente di montare e migliorare una intera sequenza tutto in una volta. Con Blender bisogna passare in modalità Node Editor, praticamente combina differenti parti di una scena (es. sfondo, attori, effetti speciali) e li filtra (es. correzione colore).

Node Editor - Blender
Node Editor – Blender

Le sezioni di nodi a disposizione sono i seguenti (dal menu ADD, che è richiamabile anche da tastiera con SHIFT-A):

Input – aggiunge qualcosa al nodo della mappa, ad esempio un’immagine o un valore.

Output – Consente di visualizzare il work in progress in una piccola immagine.

Color – Manipola i colori di un’immagine.

Vector – Manipola le intensità e le riflessioni di un’immagine.

Filter – Permette di elaborare l’immagine per migliorarla e per evidenziare ulteriori dettagli.

Convertor – Separa l’immagine nella composizione, converte i colori o la sequenza in altri formati.

Mattes – Generazione di mascherini per mascherare le aree di un’immagine.

Distort – Modifica la forma dell’immagine.

Group – Definito dall’utente gruppi di nodi.

Layout – Definito dall’utente, crea un’area di lavoro.

Blender Compositing Nodes - Menu Add
Blender Compositing Nodes – Menu Add

Per quanto riguarda il compositing in blender bisogna innanzitutto partire dalla impostazioni di render, che di base riguardano i PASS (caselle da spuntare nel pannello Render —> Layers —> Passes), come ad esempio:

Combined: questo pass riunisce tutti gli elementi presenti nella scena, si tratta di tutte le opzioni sottostanti, uniti in una singola uscita, ad eccezione di quelle opzioni che se indicate singolarmente sono omesse da questo passaggio.

Z: indica la profondità di mappa (z-depth); la distanza di ogni pixel dalla camera.

Vector: Si usa quando direzione e velocità sono in movimento. Usare con Vector Blur.

Normal: Calcola l’illuminazione e la geometria apparente per un’immagine o per cambiare la direzione apparente di luce su un oggetto.

UV: Consente operazioni di texturing anche dopo il rendering. (Vedere nodo UV).

Object Index: Crea maschere per gli oggetti selezionati. (Vedere nodo ID Mask).

Color: Il colore del materiale senza sfumature.

Diffuse: L’ombreggiatura diffusa di materiali.

Specular: luci speculari.

Shadow: Ombre proiettate. Assicurarsi che le ombre siano proiettate dalle luci (positiva o negativa), e ricevuta dai materiali. Per utilizzare questo passo utilizzare il nodo Mix Multiply.

Environment: illuminazione dell’ambiente.

Indirect: L’illuminazione indiretta.

Reflection: Riflessione da specchi e altre superfici riflettenti. Utilizzare con il nodo Mix Add.

Refraction: Rifrazione attraverso colori trasparenti. Utilizzare con il nodo Mix Add.

Blender Compositing Nodes - Render Passes
Blender Compositing Nodes – Render Passes

Supposto che le impostazioni sono già state settate precedentemente passiamo ad analizzare il processo di Compositing.

Aprendo il pannello Render Layers, si può notare che i PASS precedentemente spuntati appaiono tutti in successione, e collegando ad ognuno il Viewer si può vedere singolarmente l’effetto che a questo punto si può controllare indipendentemente dagli altri.

Blender Compositing Nodes - Render Layer
Blender Compositing Nodes – Render Layer

Un comando di fondamentale importanza per il compositing a nodi è quello di poter passare da un nodo all’altro, in blender per eseguire tale azione è necessario premere da tastiera CTRL+SHIFT+CLICK, se per esempio il nodo del Render Layers IMAGE è collegato al Viewer e invece si vuole vedere direttamente l’effetto dell’ AO (Ambient Occlusion), basta andare sul pannello premere da tastiera CTRL+SHIFT+CLICK e arrivare fino al nodo desiderato. Questo comando serve anche a collegare due pannelli vicini.

Blender Compositing Nodes - Ambient Occlusion
Blender Compositing Nodes – Ambient Occlusion

Aggiungendo un nodo di tipo Color—> RGB CURVE, è possibile regolare l’immagine attraverso una curva di Bezier, inoltre cliccando sulle icone C, R, G, B, è possibile controllare ogni singolo colore. Per elimminare un punto sulla Curva, basta selezionarlo e cliccare sull’icona X. Con le curve RGB, si può fare qualcosa come con lo Hue Saturation Value, Bright/Contrast e Invert, ma con un maggiore controllo.

Blender Compositing Nodes - RGB
Blender Compositing Nodes – RGB

Aggiungendo un nodo di tipo Color—> Color Balance, è possibile controllare il colore di un’immagine attraverso due livelli differenti:
– Lift, Gamma, Gain
– Offset, Power, Slope

Il valore Lift, aumenta il valore dei colori scuri, Gamma i mezzitoni e Gain regola le luci.
Il valore dell’Offset, regola il raggio entro cui avviene la regolazione, Power la potenza e Slope, l’inclinazione.

Blender Compositing Nodes - Color Balance
Blender Compositing Nodes – Color Balance

Aggiungendo un nodo di tipo Color—> MIX, è possibile controllare l’effetto in diciotto modi differenti combinando due immagini in due ingressi differenti. Da ricordare, quando si utilizza questo nodo la presa superiore è quella che corrisponde al background (che sta dietro) e la presa inferiore è quella del foreground (che sta davati).

– Mix: Il pixel di sfondo è coperto dal piano utilizzando i valori alfa.

– Add: I pixel vengono sommati. Fac controlla gran parte della seconda presa, da un risultato brillante. L’opposto di questo nodo è il “Subtract”.

– Multiply: il risultato dell’effetto applicato all’immagine è più scura. L’opposto di questo nodo lo “Screen”.

– Subtract: I pixel sono sottratti l’uno dall’altro. Dà un risultato scuro. L’opposto di questo nodo è l’ “Add”.

– Screen: Entrambi i valori di pixel vengono invertiti e moltiplicati per l’altro, il risultato viene nuovamente invertito. Questo restituisce un risultato più brillante. L’opposto di questo nodo è il “Multiply”.

– Divide: Il pixel di sfondo (presa in alto) viene diviso per il secondo: se questo è bianco (valore uguale a 1) il primo non viene modificato; se il secondo è più scuro il risultato è più brillante.

– Difference: Entrambi i pixel vengono sottratti l’uno dall’altro. Così il risultato mostra la distanza tra i due parametri, nero per i colori uguali, bianco per i colori opposti.

Darken: Entrambi i pixel, sono confrontati tra loro e viene presa la parte più scura. Il risultato che si ottiene è scuro.

– Lighten: Entrambi i parametri, bianchi e scuri sono confrontati tra loro e viene presa la parte più chiara. Il risultato è chiaro.

– Overly: Combinazione di Multiply e Screen, il risultato dipende dal colore di base.

– Dodge: Illumina l’immagine collegata all’altra presa . Il risultato è quello che certe zone dell’immagine sono più chiare. Utilizzare il Fac per controllare quanto il gradiente influenza la presa.

– Burn: Scurisce in base al gradiente collegato all’altra presa. Il risultato è quello che certe zone dell’immagine sono più scure, in quanto l’immagine viene bruciato.

– Hue: I valori RGB (Red,Green,Blue) di entrambi i pixel vengono convertiti in valori HSV (Hue,Saturation,Value). La tonalità di due pixel sono miscelati, e il valore di saturazione e dell’immagine di base viene combinata con la tonalità miscelato e riconvertito RGB.

– Saturation: I valori RGB di entrambi i pixel vengono convertiti in valori HSV. La saturazione di due pixel sono miscelati, e la tonalità e valore dell’immagine di base viene combinata con la saturazione, miscelato e riconvertito in RGB.

– Value: I valori RGB di entrambi i pixel vengono convertiti in valori HSV. I valori di entrambi i pixel si fondono, e la tonalità e la saturazione dell’immagine di base si combina con il valore miscelato e riconvertito in RGB.

– Color: Aggiunge un colore a un pixel, tingendo il tutto insieme con il colore.

– Soft light e Linear light: Queste patch implementano l’algoritmo per la miscelazione e metodo di fusione.

Blender Compositing Nodes - Mix
Blender Compositing Nodes – Mix

Aggiungendo un nodo di tipo Vector—> NORMAL,si genera un vettore normal e un prodotto scalare. Fare clic e trascinare sulla sfera per impostare la direzione della normale. Questo nodo può essere utilizzato per inserire un nuovo vettore normal nella miscela.

Blender Compositing Nodes - Normal
Blender Compositing Nodes – Normal

Per esempio può essere utilizzato con un nodo di tipo Mix (multiply).

Blender Compositing Nodes - Mix e Normal
Blender Compositing Nodes – Mix e Normal

Altro esempio di Combinazione.

Blender Compositing Nodes - Mix e Normal
Blender Compositing Nodes – Mix e Normal

I nodi possono essere combinati all’infinito.

Blender Compositng Nodes - Mix e Normal
Blender Compositng Nodes – Mix e Normal
Blender Compositng Nodes - Mix e Normal
Blender Compositng Nodes – Mix e Normal

Aggiungendo un nodo di tipo Filter—> FILTER (poi si sceglie dal menu a tendina il tipo di effetto desiderato), questo nodo implementa vari filtri di ottimizzazione delle immagini. I filtri a disposizione sono:

Soften – sfoca leggermente l’immagine.

Sharpen – Aumenta il contrasto, in particolare sui bordi

Laplace – Ammorbidisce intorno ai bordi

Sobel – Crea una immagine negativa che evidenzia i bordi

Prewitt – cerca di imitare l’effetto Sobel in modo migliore.

Kirsch – Migliora sul lavoro svolto da questi altri due tipi, dando una fusione migliore al bordo.

Shadow – Esegue un rilievo della mappa con oscuramento bordi esterni.

Blender Compositng Nodes - Filter Sharpen
Blender Compositng Nodes – Filter Sharpen

Altro esempio per combinazioni di nodi.

Blender Compositng Nodes - Combinazione Nodi
Blender Compositng Nodes – Combinazione Nodi

Infine per eliminare le curve sulle giunture dei nodi basta andare nel menu file —> User Preferences —> Themes —> Node Editor —> Noodle Curving (impostare a zero).
Per rendere effettiva la modifica cliccare su Save as Defeault, se si vuole tenere solo per la sessione attuale basta chiudere la finestra. In questa finestra si possono impostare anche altre personalizzazioni dei vari box dei nodi.

Officina Artelier: come partecipare

Per partecipare alla terza edizione del festival Officina Artelier, che si terrà nel “Petilino” (Alto Marchesato crotonese) nel mese di agosto 2012, occorre proporre la propria candidatura all’attenzione degli organizzatori.
Questo avviene attraverso la compilazione del  MODULO DI ADESIONE on line sul presente sito (clicca qui)  o in alternativa attraverso il modulo stampabile da inoltrare compilato a mezzo postale all’indirizzo specificato a piè di pagina (SCARICA IL MODULO DI ADESIONE STAMPABILE).
Prima della propria candidatura si dovrà prendere visione del regolamento e del bando di Officina Artelier III° edizione . Le iscrizioni sono aperte dal 1 aprile 2012 al 31 giugno 2011.
In seguito dovrà pervenire, inoltre, tramite mail all’indirizzo select@officinartelier.it, la scheda monografica per ogni opera proposta. Questa dovrà riportare: una foto dell’opera, nome dell’artista, titolo, misure e tecnica.
In alternativa, per opere di diversa natura, la scheda monografica dovrà contenere: una foto dell’opera o una riproduzione digitale, nome dell’artista, titolo, descrizione.
Coloro che volessero organizzare eventi performativi o installazioni devono inviare una o più foto (o in alternativa disegni e/o rendering) e indicare tipologia di location e/o eventuali necessità legate alla realizzazione.
La novità della terza edizione consiste nell’aver attivato una nuova sezione, esattamente: Architettura. Una sezione di architettura, per rivestire di creatività i nostri ecomostri, e un’idea concreta di opera d’arte per la legalità… scopri tutte le novità di Officina Artelier 2012.
Inoltre per chi volesse proporre idee, partner o artisti, questa è la pagina dedicata.
A questo punto non mi resta che augurare buon festival a tutti.

Officina Artelier: Aperte le iscrizioni per la terza edizione

L’estate si avvicina e come è successo negli ultimi due anni, Officna Artelier si prepara per allestire il festival della creatività in un piccolo paesino della provincia di Crotone, esattamente a Petilia Policastro.

Lo scopo di Officina Artelier è quello di dare spazio all’arte, tutta l’arte, senza distinzione alcuna tra correnti o professionalità.

Le categorie attive per la terza edizione sono:

– Sezione Pittura, Scultura, Disegno
– Sezione Fotografia, Video
– Sezione Grafica, Animazione, Illustrazione, web art
– Sezione Arti Perfomative e teatrali
– Sezione Musica e Letteratura
– Sezione Architettura

Gli artisti potranno partecipare a una o più categorie senza limiti di numero di opere presentate e potranno concorrere alla seconda edizione del Premio “Franco Carvelli”- Officina Artelier per  la Creatività, che per il secondo anno consecutivo premierà l’opera più innovativa (come sempre a  prescindere dal tema dell’opera), attraverso il giudizio di una giuria di caratura nazionale composta  da giornalisti, artisti e professionisti del mondo culturale.

Info Officina Artelier

Ecco cosa dicono di Officina Artelier:

da IL QUOTIDIANO DELLA CALABRIA (edizione Catanzaro Crotone) del 29 aprile 2012: ecco a voi 3a edizione Play Art Festival
da IL QUOTIDIANO DELLA CALABRIA (edizione Catanzaro Crotone) del 29 aprile 2012: ecco a voi 3a edizione Play Art Festival

AL via la terza edizione del play art Festival “Officina Artelier” appuntamento culturale dell’estate Crotonese. Le iscrizioni sino al 30 giugno. (A cura di Francesco Rizza)

Officina Artelier: al via la 3a edizione (A cura di Marco Medaglia)

Officina Artelier, aperte le iscrizioni del play art festival di Petilia (tratto dal sito “Il Crotonese“)

Officina Artelier – Terza edizione

In allestimento la terza edizione del festival più creativo dell’estate 2012: Officina Artelier.

Per info e candidature consultare il sito di riferimento: http://www.officinartelier.it/

Numerose novità in arrivo, creativi fatevi avanti.

Per fare un bosco

La tradizionale canzoncina per bambini “Ci vuole un fiore” (Testo di Gianni Rodari, Musica di L. Bacalov S. Endrigo), racconta che “per fare un bosco ci vuole il monte”, per quanto mi riguarda posso dire che per farlo ci vuole blender.

Per attivare la funzione di creazione di un’edera rampicante andare nel menu File—> User Preference —> Addons —> AddCurve —> IvyGen (spuntare la casella e chiudere il pannello).

Nella scena posizionare il cursore dove si desidera che cresca l’edera, quindi Add —> curve —> Add Ivy To Mesh.

Per richiamare da tastiera il menu Add, premere Shift+A.

Suzanne - Add Ivy To Mesh
Suzanne - Add Ivy To Mesh

Nel pannello a sinistra, richiamabile con T, si possono impostare le preferenze per quanto riguarda l’edera. Di seguito le immagini illustrano il processo di realizzazione. Le impostazioni avvengono in tempo reale, ma per vedere effettivamente tutte le impostazioni che cambiano bisogna aggiornare con il primo pulsante, ovvero Update Ivy. Per i valori inseriti guardare le immagini (clicca su ognuna visualizzare il contenuto a schermo pieno).

Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh
Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh
Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh
Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh

Ed ecco una prova di quello che potrebbe fare questo Addon.

Suzanne - Ivy Generator
Suzanne - Ivy Generator

Blender Material: effetto metallo

Il materiale di base dovrà avere come colore un grigio scuro, quindi andare nel pannello delle proprietà del render e impostare il colore con valori tra 0.1 e 0.3.

Render Material
Material, impostazione del colore

Per visualizzare in anteprima le modifiche della scena, scegliere dalla viewport shading la modalità texur.

Viewport shading: modalità texur
Viewport shading: modalità texur

Impostare l’intensità pari a 1.000 e il tipo di ombreggiatore si può lasciare quello di defeault, ovvero Lambert.

Menu Diffuse
Menu Diffuse

Andare nel menu Specular, lasciare le impostazioni di default e cambiare il valore dell’intensità con 1.000 e impostare l’hardness a 200.

Menu specular
Menu specular

L’effetto del metallo è dato da come si disperde la luce sull’oggetto e può essere ottenuto spuntando la casella Tangent shading, nel menu shading.

Menu shading
Menu shading

Per i riflessi, andare nel menu Mirror, spuntare la casella, inserire il valore per la riflessione pari a 0.200 e lasciare il resto delle scelte con i valori di default.

Menu Mirror
Menu Mirror

Dopo aver impostato le suddette caratteristiche, si passa ad aggiungere una texture di tipo clouds.

Texture Clouds
Texture Clouds

Andare nel menu clouds e modificare i valori (come nell’immagine, clicca per vederla a tutto schermo).

Menu Clouds
Menu Clouds

Andare nel menu Mapping e modificare i valori (come nell’immagine, clicca per vederla a tutto schermo).

Menu Mapping
Menu Mapping

Andare nel menu Influence e modificare i valori (come nell’immagine, clicca per vederla a tutto schermo).

Menu Influence
Menu Influence

In RGB to Intensity, impostare il valore del grigio iniziale.

RGB to Intensity
RGB to Intensity

Infine si impostano il tipo di illuminazione e il tipo di fondale, ecco la prova di render.

Prova render material
Prova render material

Vi presento il mio Curriculum Vitae

Mi sono laureata da pochi giorni in Design, Comunicazione, Visiva e Multimediale, presso la facoltà di Architettura Ludovico Quaroni, facente parte dell’ateneo La sapienza a Roma. Adesso mi trovo nella condizione di dovermi presentare al meraviglioso mondo del lavoro, per l’occasione ho preparato due format di Curriculum Vitae che avessero la funzione di presentarmi all’azienda attraverso dati e contenuti e allo stesso tempo volevo che fosse anche la rappresentazione di un bigliettino da visita. Per info inviare una e-mail a raffaellacropanese@msn.com

Curriculum Vitae di Raffaella Cropanese
Curriculum Vitae di Raffaella Cropanese
Curriculum Vitae di Raffaella Cropanese
Curriculum Vitae di Raffaella Cropanese

L’arte di presentarsi

Spesso viene fatta la domanda “Tu chi sei?”

Solo per il preciso scopo di dare l’occasione alla persona

in questione di fare la propria presentazione.

Ecco io l’ho tradotta nella realizzazione e progettazione

di diversi oggetti che comunicano in qualche modo

quello che appartiene alla mia persona,

che possono essere prodotti che appartengono

alle mie origini del luogo da dove provengo,

oppure a forme che io immagino nella mia fantasia

e materiali dai quali sono attratta.

Buona visione.

Segnaposto - Raffaella Cropanese
Segnaposto - Raffaella Cropanese
Segnaposto - Raffaella Cropanese
Segnaposto - Raffaella Cropanese
Segnaposto - Raffaella Cropanese
Segnaposto - Raffaella Cropanese
Segnaposto - Raffaella Cropanese
Segnaposto - Raffaella Cropanese
Segnaposto - Raffaella Cropanese
Segnaposto - Raffaella Cropanese