Compositing Theory

Il compositing è quel processo di elaborazione che permette di apportare delle migliorie al proprio video o immagine. Esisono numerosi programmi per effettuare tale pratica, ma uno sicuramente all’avanguardia è blender che mette a disposizione non solo il software ma anche numerose risorse. Sicuramente interfacciarsi con un programma di modellazione che effettua anche il processo di compositing e tante altre cose insieme non è facile, soprattutto se poi si parla della logica di nodi (questi sconosciuti). Usando blender, non solo ci si rende conto che tante cose è possibile farle con un semplice clic, ma se si volesse controllare un solo canale, come ad esempio solo le ombre, questo è possibile.

Pass Mist
Mist è il pass che da l’opportunità di creare l’illusione della profondità, il risultato è quello dell’effetto nebbia, più l’oggetto è lontano dalla camera più si offusca rispetto agli altri e il colore dell’oggetto si fonde col colore dello sfondo.

01 - Pass Mist
01 – Pass Mist
02 - Pass Node Mist
02 – Pass Node Mist
03 - Pass Alpha
03 – Pass Alpha

Nodo ColorRamp

Il Nodo ColorRamp viene usato per mappare i valori a colori dell’oggetto con l’uso di un gradiente.

04 - Pass Mist e ColorRamp
04 – Pass Mist e ColorRamp
05 - Pass Mist, ColorRamp e Mix (Multiply)
05 – Pass Mist, ColorRamp e Mix (Multiply)

Nodo RGB
Il nodo RGB si trova nella sezione imput, non ha ingressi, ha la proprietà di emettere solo il colore selezionato.

06 - Pass Mist, ColorRamp, Mix (Multiply), RGB
06 – Pass Mist, ColorRamp, Mix (Multiply), RGB

Per inserire un background di tipo img, inserire un nodo imput “image” e collegarlo ad un nodo mix.

07 - Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB e Image
07 – Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB e Image

Nodo Distort: Scale
Il nodo Scale ha la proprietà di poter scalare le dimensioni di un’immagine (ingrandire o diminuire). All’interno di questo nodo si possono trovare diversi valori per evvettuare il processo di scala:
– assoluto (definire la dimensione dell’immagine utilizzando i pixel reali, inoltre possono essere inseriti valori nelle caselle x ed y)
– relativo (vengono utilizzati valori percentuali, inoltre possono essere inseriti valori nelle caselle x ed y)
– Scene size (dimensiona l’immagine in base alla grandezza dell’area della scena)
– Render size (dimensiona l’immagine in base alla grandezza delle impostazioni di redner)

08 - Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale
08 – Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale

Inoltre modificando il valore Fac del nodo Mix a cui è attaccata l’immagine di background si possono ottenere effetti interessanti.

09 - Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale, Fac
09 – Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale, Fac

Per fare un bosco

La tradizionale canzoncina per bambini “Ci vuole un fiore” (Testo di Gianni Rodari, Musica di L. Bacalov S. Endrigo), racconta che “per fare un bosco ci vuole il monte”, per quanto mi riguarda posso dire che per farlo ci vuole blender.

Per attivare la funzione di creazione di un’edera rampicante andare nel menu File—> User Preference —> Addons —> AddCurve —> IvyGen (spuntare la casella e chiudere il pannello).

Nella scena posizionare il cursore dove si desidera che cresca l’edera, quindi Add —> curve —> Add Ivy To Mesh.

Per richiamare da tastiera il menu Add, premere Shift+A.

Suzanne - Add Ivy To Mesh
Suzanne - Add Ivy To Mesh

Nel pannello a sinistra, richiamabile con T, si possono impostare le preferenze per quanto riguarda l’edera. Di seguito le immagini illustrano il processo di realizzazione. Le impostazioni avvengono in tempo reale, ma per vedere effettivamente tutte le impostazioni che cambiano bisogna aggiornare con il primo pulsante, ovvero Update Ivy. Per i valori inseriti guardare le immagini (clicca su ognuna visualizzare il contenuto a schermo pieno).

Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh
Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh
Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh
Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh

Ed ecco una prova di quello che potrebbe fare questo Addon.

Suzanne - Ivy Generator
Suzanne - Ivy Generator

Blender Material: effetto metallo

Il materiale di base dovrà avere come colore un grigio scuro, quindi andare nel pannello delle proprietà del render e impostare il colore con valori tra 0.1 e 0.3.

Render Material
Material, impostazione del colore

Per visualizzare in anteprima le modifiche della scena, scegliere dalla viewport shading la modalità texur.

Viewport shading: modalità texur
Viewport shading: modalità texur

Impostare l’intensità pari a 1.000 e il tipo di ombreggiatore si può lasciare quello di defeault, ovvero Lambert.

Menu Diffuse
Menu Diffuse

Andare nel menu Specular, lasciare le impostazioni di default e cambiare il valore dell’intensità con 1.000 e impostare l’hardness a 200.

Menu specular
Menu specular

L’effetto del metallo è dato da come si disperde la luce sull’oggetto e può essere ottenuto spuntando la casella Tangent shading, nel menu shading.

Menu shading
Menu shading

Per i riflessi, andare nel menu Mirror, spuntare la casella, inserire il valore per la riflessione pari a 0.200 e lasciare il resto delle scelte con i valori di default.

Menu Mirror
Menu Mirror

Dopo aver impostato le suddette caratteristiche, si passa ad aggiungere una texture di tipo clouds.

Texture Clouds
Texture Clouds

Andare nel menu clouds e modificare i valori (come nell’immagine, clicca per vederla a tutto schermo).

Menu Clouds
Menu Clouds

Andare nel menu Mapping e modificare i valori (come nell’immagine, clicca per vederla a tutto schermo).

Menu Mapping
Menu Mapping

Andare nel menu Influence e modificare i valori (come nell’immagine, clicca per vederla a tutto schermo).

Menu Influence
Menu Influence

In RGB to Intensity, impostare il valore del grigio iniziale.

RGB to Intensity
RGB to Intensity

Infine si impostano il tipo di illuminazione e il tipo di fondale, ecco la prova di render.

Prova render material
Prova render material