Ricetta: Filetto di manzo con salsa ai mirtilli

https://rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?ref=qf_sp_asin_til&t=raffaellac01-21&m=amazon&o=29&p=8&l=as1&IS1=1&asins=B00C95N15K&linkId=0dfef2a437207ecfba69bbc49c546f84&bc1=FFFFFF&lt1=_top&fc1=333333&lc1=0066C0&bg1=FFFFFF&f=ifr

Ci sono dei secondi piatti a base di carne che riescono a stupire per la bontà imprevedibile, anche grazie al fatto che vengono usati ingredienti insoliti per condirli con gusto. La video ricetta proposta dallo chef Liam V, è un superbo filetto di manzo reso golosissimo da una delicata salsa a base di mirtilli.

Ingredienti:
Mirtilli freschi, Basilico, Alloro, Timo, Filetto di Manzo, Brandy, Sale affumicato, Zucchero di Canna, Farina, Olio, Panna fresca, Pasta fillo.

Preparazione

Per il filetto:
Riscaldare l’olio in una padella
Infarinare il Filetto
Dorare il filetto nell’olio precedentemente riscaldato (avendo cura di girarlo su tutti i lati) a fine cottura sfumare con il Brandy, salare e pepare.
Prendere la pasta filo e srotolare, mettere al centro il filetto e avvolgerlo con cura.
Infornare a 180° per 5″

Per la salsa ai mirtilli:
Riscaldare l’olio in una padella e aggiungere i mirtilli, basilico, alloro e timo, lo zucchero di canna e panna fresca.

Procedere a impiattare. Buon Appetito

https://rcm-eu.amazon-adsystem.com/e/cm?ref=qf_sp_asin_til&t=raffaellac01-21&m=amazon&o=29&p=8&l=as1&IS1=1&asins=B00APXCQC2&linkId=3eff395fb439b720c969c71a8d40075c&bc1=FFFFFF&lt1=_top&fc1=333333&lc1=0066C0&bg1=FFFFFF&f=ifr

_________________________________________________

Follow Chef Liam V:
Facebook | Twitter | LinkedIn | WordPress

Tutorial: Rigging di base con blender

Blender usa le armature per l’animazione di personaggi. Un’armatura, una volta associata alla mesh del vostro personaggio, è proprio come uno scheletro il quale ci permetterà di definire un certo numero di pose per il nostro personaggio lungo la timeline della nostra animazione. Un’armatura è costruita su un numero arbitrario di ossa. La dimensione, la posizione e l’orientamento è a vostra discrezione.


 

1- Si parte da un modello base.

Modello base
Modello base

2- Aggiungere l’armatura con “Shift + A e passare nella modalità wireframe, in modo da avere la possibilità di visualizzare la posizione dell’osso.

Armature
Armature

 


Per posizionare l’osso in un determinato punto, si potrebbe procedere in questo modo.

Supponiamo che vogliamo inserire l’osso al centro del cubo, che ad esempio potrebbe simulare il body del character base sul quale sto lavorando adesso. Per fare questo tipo di operazione i passaggi sono i seguenti:
1- selezionare il cubo;
2- passare in Edit Mode;
3- suddividerlo con “W”;
4- selezionare il punto in cui vogliamo inserire l’osso;
5- Shift + S e scegliere “Cursor to selected”.
6- Infine aggiungere l’osso.


 

3- Passare in Edit Mode con l’osso selezionato e modificarlo a nostro piacimento.

Bone
Bone
Bone
Bone

 

4- Selezionando la testa dell’osso con S lo scaliamo in base alla dimensione desiderata.

Armature - Bone
Armature – Bone
Armature - Bone
Armature – Bone

 

5- Nella property window selezionare le proprietà relative a bone e rinominare l’osso appena inserito come back.

Bone "Back"
Bone “Back”

 

6- Dallo stesso osso si possono estrudere tutte le altre ossa che completeranno l’armatura. Selezionare la testa dell’osso appena nominato come “back” e estrudere con E.

Bone "Head"
Bone “Head”

7- Nel pannello tools, richiamabile con la lettera T, andare in options e spuntare la casella “X-Axis Mirror”, in modo che volendo estrudere delle ossa che stiano nella posizione simmetrica da adesso si può fare premendo Shift+E. Selezionare la testa dell’osso “back” e con Shift+E estrudere. Automaticamente le ossa saranno rinominate come back_R.001 e back_L.001, rinominare come arm_R e arm_L, è importante mantenere questi suffissi perché R corrisponde a right e L corrisponde a Left.

Bone Mirror
Bone Mirror
Bone Mirror
Bone Mirror

8- Queste due ossa ci serviranno per simulare i movimenti delle braccia, a questo punto possiamo disconnetterle dal corpo centrale con Alt+P e ruotarle di 90°, successivamente rimuovere la rotazione dal pannello bone e inserire in valore 0 in Roll.

Bone "hands"
Bone “hands”

9- La stessa operazione si farà per la creazione delle ossa delle gambe e rinominiamo le ossa con il prefisso leg.

Bone "leg"
Bone “leg”

10- A questo punto possiamo imparentare l’armatura al character con ctrl + P, selezionando prima, ad esempio, il cubo testa e dopo l’osso relativo in pose mode, scegliendo la parentela Bone. Questa operazione va fatta per tutti gli ossi che si dovranno muovere con la porzione interessata.

Bone Parent
Bone Parent

 

11- Per finire e semplificare il metodo d’animazione si può aggiungere un bone constraint specifico, cioè l’ “IK”. Il constraint IK fa riferimento alla cinematica inversa e semplifica il processo di animazione, e permette di fare animazioni più avanzate con uno sforzo minore. La semplificazione del lavoro del IK consiste nel muovere l’ultimo osso di una serie e farlo seguire da quelle che lo precedono in maniera automatica. Aumentare il valore del constraint di 1.

IK
IK
IK
IK

 

Test animazione

Chef Liam V

Chef Liam V
Chef Liam V

 

Liam V, è nato dall’altra parte del mondo, esattamente le sue origini hanno luogo nel lontanissimo Ecuador, ombelico del mondo e terra di colori e sapori incontaminati. Studia in America fino all’età di 17 anni, dopodiché sente la vocazione per l’Europa e si sposta dalla nonna in Spagna per continuare con gli studi universitari. Con la valigia sempre pronta, proprio in questo periodo, decide di fare un viaggio in Italia, esattamente a Roma, dove si ferma perché estasiato dalle bellezze artistiche e da parte sua regala a questa Città, tutta la sua fantasia ed estrosità che esprime in campo culinario. Provare per credere.

Telefono 3288223007

E-mail williamvasquezrc@gmail.com

Facebook: http://www.facebook.com/ChefLiamV

Twitter: https://twitter.com/ChefLiamV

Google: +Chef Liam V

WordPress: http://chefliamv.wordpress.com/about/

Il Nostro Matrimonio – 25 aprile 2014

Amore mio, in un giorno così importante della nostra vita non poteva mancare una sorpresa per te. Eccomi qui, dopo le mille idee che mi sono venute in mente, ho pensato che forse scriverti fosse la cosa più bella da fare.

Mentre scrivo, penso a te, a noi, al nostro passato e al nostro futuro insieme, rivivendo in ogni minimo dettaglio gli attimi della nostra storia e del nostro amore.

È iniziato tutto per gioco, la tua tenacia è stata sorprendente, non ti sei mai perso d’animo ed è stato proprio quello che mi ha colpito di te. Sei una persona speciale, a volte mi fai arrabbiare ma non cambierei una virgola di te, ti amo così come sei!

Mi chiedevano perché ti sposo, mi chiedevano perché ti amo.

Sembra facile chiudere il discorso con un semplice “sei perfetto”, ma dietro a quelle due parole c’è molto di più che un semplice “sei perfetto”. Tutti, a modo loro, lo sono.

Non ho conosciuto mai nessuno che ricorda sempre, che sia una, due o quattro volte al giorno, di chiedermi un sms appena arrivo o torno da lavoro.
Nessuno mi ha mai riempito di messaggi, a qualsiasi ora del giorno e della notte pur di ricordarmi che ci sei e che mi pensi.

Ti ho sposato perché hai sempre una parola buona, un pensiero gentile per gli altri e sopratutto per me.

Ti ho sposato perché non hai mai dubitato di me, e non ho mai dovuto dubitare io di te.

Ti ho sposato perché cerchi sempre di dimostrarmi il tuo amore e il tuo affetto.

Ti ho sposato perché ancora riesci a stupirmi con i tuoi piccoli gesti speciali, che agli occhi degli altri possono sembrare cose normali, ma per me sono il motivo per cui ti sposo.

Ti ho sposato perché mi completi… mi fai ridere… mi fai star bene… mi ascolti…

Ti ho sposato perché Eres el centro de mi pequeno universo.

Ti ho sposato perché… non esiste altro uomo che vorrei al mio fianco…

Nessuno è mai riuscito a farmi sentire così importante come riesci a fare tu con un semplice gesto.

Regalarmi una rosa in un giorno qualunque.

Farmi un massaggio ogni volta che ho il torcicollo.

Chiedermi, ogni volta che trovo qualcosa che mi piace, se voglio comprarlo e siccome sai che io dico sempre di no perché non amo spendere soldi solo per me, finisci per comprarmelo di nascosto.

Ti ho spostato per questo e per molto altro.

Ne abbiamo passate tante insieme ma mai nulla ha scalfito il nostro legame, così magico, così speciale; tu sei il mio migliore amico, il mio confidente, il mio amante,
e adesso mio marito. E sì. Ci siamo riusciti, oggi stiamo onorando la promessa che c’eravamo fatti, sposarci nel modo più bello in assoluto.

Ora siamo una famiglia, di difficoltà ne incontreremo ancora tante ma so che insieme ce la faremo. Incontreremo strade buie, luoghi deserti… ma se le nostre mani resteranno salde l’una all’altra niente e nessuno mai potrà spaventarci, noi
siamo una squadra!

Ti seguirò, mi seguirai nella buona e nella cattiva sorte… perché è questo che ci promettiamo oggi.
Ho scelto te, hai scelto me. Sei la mia persona. Sono la tua persona.

Ti amo, per sempre insieme
Raffaella

Primo selfie da coniugi: Raffaella&William
Primo selfie da coniugi: Raffaella&William

Viaggio Ecuador: Saluti

E così arriva il giorno della partenza; quando meno te lo aspetti ti precipita addosso e ti trova impreparato. Si vorrebbe avere ancora qualche giorno a disposizione per poter fare le ultime cose e dire le ultime parole. Invece bisogna fare le valigie e chiudere. E dentro le nostre valigie ci infiliamo tutto quello che in questi mesi abbiamo vissuto, sofferto, condiviso. Guardiamo la stanza per l’ultima volta, poi gli occhi scivolano sui volti delle persone care e c’è troppo poco tempo per poter ripassare i tanti giorni trascorsi insieme.
Sono stati bellissimi questi giorni insieme.
Ci vediamo presto, intanto porteremo nel cuore tutti voi e per accorciare le distanze ci verrà in aiuto la tecnologia.
Los queremos mucho, a todos! Hasta luego, con affetto Raffaella&William

 

Raffaella&William
Raffaella&William

Presentazione Libro: ET_NET – la rete delle reti

ET_NET - la rete delle reti
ET_NET – la rete delle reti

 

Gentilissimi,
desideriamo ricordarVi che Giovedì 03 aprile 2014 ore 17,30 sarà presentato il volume della Prof.ssa Lorenza Lei
Titolo: ET_NET LA RETE DELLE RETI
sede Aula Magna Facoltà di architettura a Roma piazza Fontanella Borghese, 9

Pagina facebook: https://www.facebook.com/events/1466547860229304/?ref_dashboard_filter=upcoming
Profilo Twitter: https://twitter.com/LeiLorenza
Su blogspot: http://etnetlorenzalei.blogspot.it/

“…Noi stessi non siamo più confini,
nel moltiplicarsi dei nodi,
ci allarghiamo dentro una rete che non sarà mai più un finito conoscibile in quanto coesistenza dell’infinitamente piccolo e del suo opposto…”

Fluid Particles in Blender: Introduction

1. Per creare un testo:

shift+A e scegliere la relativa icona “F” (Text). Passare in modalità Edit Mode (col tasto TAB) e scrivere la parola desiderata (es. il proprio nome), ripetere l’operazione per la seconda parola (es. cognome).

Per modificare il carattere tipografico andare nella property windows, e scegliere l’icona relativa al testo “F”, nella sezione “Font” caricare dall’icona cartella il font desiderato.

Testo
Testo

2. Modificare il testo:

Cambiare i valori nella sezione “Geometry”:

Extrude: 0.500

Depth: 0.017

Resolution: 2

Modificare il testo
Modificare il testo

3. Selezionare la camera, dalla property windows scegliere “World” e impostare i seguenti valori:

– Horizon color: Grigio chiaro

– Spuntare la casella “Henvironment Lighting” e scegliere dal menu a tendina “Sky Texture”.

World
World

4. Impostazioni di render:

Dalla property windows, scegliere l’icona relativa al render e nella sezione “Dimensions” e scegliere dal menu “Render presets” HDTV 720 p”.

Cambiare i valori: RESOLUTION 100%.

Aggiungere un piano base per il testo (shift+A—> mesh —> plane) e scalare (S) fino ad occupare l’intera vista della camera.

Render
Render

5. Base:

Aggiungere un piano (shifth+A —> Mesh —> Plane) ruotarlo sull’asse x di 90° e posizionarlo sulla prima parola. Duplicare il piano (shift+D) e posizionare sulla seconda parola.

Base
Base

6. Material text: red

Selezionare l’oggetto e cambiare il colore  nella sezione “Diffuse” in rosso e portare l’intensità a 1.

Material: red
Material text: red

7. Material plane: red

Selezionare il primo piano, rinominarlo nella property windows come “plane red” andare nella sezione “Material” e scegliere il materiale rosso.

Material plane
Material plane

8. Material text e plane: gray

Ripetere i punti 6. e 7. per gli altri oggetti presenti nella scena, cambiando il nome in Gray.

Material text e plane: gray
Material text e plane: gray

9. Particle system:

Selezionare il piano rosso e nella property windows selezioanre i sistemi particellari, il pannello sarà vuoto, per aggiungerne uno cliccare su “+”. Cambiare il valore END: in 100.000.

Particle system
Particle system

10. Collision

Selezionare il piano base e nella property windows scegliere PHISICS, cliccare su COLLISION e modificare i seguenti valori nella sezione

PARTICLE DAMPING:

FACTOR: 0.360

PARTICLE FRICTION:

FACTOR: 0.010

Collision
Collision

11. Impostazioni Particle System

Ruotare leggermente il piano base, in modo da far scivolare le particelle.

Selezionare il piano rosso e cambiare le seguenti impostazioni nel menu Particle system.

Modificare i valori di Emission= Number: 5000

Lifetime: 500.000

Sezione CACHE= cache step: 1

Sezione PHISICS= scegliere FLUID

size: 0.100

spuntare la casella MULTIPLY MASS WITH SIZE

INTEGRATION= subframe: 1

Sezione FORCES

spuntare: size deflect

Impostazioni: Particle System
Impostazioni: Particle System

12. Trasformare il testo in Mesh

In object mode, selezionare il primo oggetto ALT+C —> Mesh from Curve/Meta/ Surf/ Text e ripetere l’operazione anche per il secondo testo.

Trasformare il testo in Mesh
Trasformare il testo in Mesh

13. Collision: text

Per far interagire il testo con le particelle, nella property windows scegliere PHISICS e cliccare su COLLISION. Cambiare i seguenti calori:

PARTICLE DAMPING= FACTOR: 0.500

Ripetere l’operazione anche con l’oggetto grigio.

Collision: text
Collision: text

14. Modificare le impostazioni del sistema particellare RED.

Nella sezione PHISICS, cambiare il valore in FLUID PROPERTIES=  STIFFNESS: 0.500, infine rinominare il sistema particellare.

Modificare: Particle System
Modificare: Particle System

15. Ripetere il punto 14. per le impostazioni del piano grigio.

Per copiare le impostazioni di quello precedente:

– creare un nuovo sistema particellare con “+”

– in SETTING selezionare il nome del sistema particellare creato in precedenza e premere su “2” (il numero dipende dal totale del sistemi particellari presenti nella scena, es. se esistono 9 sistemi particellari, il numero presente sarà 9).

Particle System: Gray
Particle System: Gray

16. Fluid interaction

Selezionare il piano rosso, nella property wiindows, sezione particellare, andare in PHISICS—> FLUID INTERACTION —> premere su “+” e selezionare l’oggetto —> plane gray. Ripetere l’operazione per il piano grigio, controllare la sezione CACHE con valore 1.

Fluid interaction
Fluid interaction

17. Particelle

Aggiungere un’icosphere alla scena (shift+ A= icosphere), premere su smooth, nella property windows andare in Material e scegliere il materiale rosso, rinominare l’icosphere dal menu object e scalare (S) a piacimento.

Duplicare l’oggetto (shift+D) e ripetere l’operazione per applicare il materiale grigio.

Particelle
Particelle

18. Emissione particelle

Selezioanre il piano rosso, andare nella property windows nel sistema particellare, nella sezione RENDER, deselezionare EMITTER e scegliere OBJECT, nella casella DUPLI OBJECT scegliere ICOSPHERE_RED. Ripetere l’operazione per il piano grigio.

Emissione particelle
Emissione particelle

19. Modifica material text

Andare dalla property windows nella sezione MATERIAL, selezionare un oggetto alla volta e copiare le impostazioni di materiale (stesso procedimento della duplicazione del sistema particellare) premendo su “3”. Entrambi i materiali, rosso e grigio per il testo, modificare il valore MIRROR (spuntare la casella) e portare REFLECTIVITY: 0.300.

Modifica material text
Modifica material text
Modifica material text
Modifica material text

20. Riflessione luce

Duplicare (shifht+D) il piano base e spostarlo (G) dietro la camera e applicare un materiale nero.

Riflessione luce
Riflessione luce

21. Render

Render
Render

ps Per allineare la camera nella vista che fa comodo:

selezionare la camera (portarsi nella posizione/vista desiderata) nel menu a tendina VIEW—> ALLIGN VIEW —> ALLIGN ACTIVE CAMERA TO VIEW (tasti di scelta rapida: CTRL+ALT+0)

Allineare la vista della camera
Allineare la vista della camera

Un po’ di storia degli effetti speciali – Introduzione

Dalla fine degli anni ‘70 ad oggi le evoluzioni della CG (Computer Grafica) sono state notevoli e questo è sotto gli occhi di tutti.

Computer Grafica
Computer Grafica

Che cosa sono gli effetti speciali? Quando sono nati? Quali sono le principali tecniche e metodologie? Quante e quali sono le professionalità coinvolte in questo complesso, attraente e magico processo creativo?

Gli effetti speciali sono un insieme di tecniche e tecnologie utilizzate nel cinema, nella televisione, nel teatro e nell’industria dell’intrattenimento per simulare degli eventi altrimenti impossibili da rappresentare in maniera tradizionale, in quanto troppo costosi, pericolosi o semplicemente contrari alle leggi della natura .

Se ancora oggi una delle parole chiave negli effetti speciali “matte” è francese, lo si deve al padre indiscusso degli effetti visivi: Georges Méliès.

La storia degli effetti speciali inizia più di 100 anni fa, quando i pionieri della cinematografia diedero il via ai loro primi esperimenti.

A cominciare da Méliès, che scoprì il trucco del montaggio, grazie ad un incidente tecnico durante la ripresa di un calesse fermo ad un incrocio, la macchina da presa si è inceppata e dopo averla sbloccata Méliès ha ripreso a girare la scena, che nel frattempo però era cambiata, al posto del calesse si trovava un carro. Proiettando il film, Méliès ha assistito alla improvvisa trasformazione del calesse in un carro.

Georges Méliès
Georges Méliès

Ray Harryhausen, è considerato un maestro dell’animazione a passo uno, tecnica con la quale ha inserito creature fantastiche e mostruose all’interno di film girati con attori in carne ed ossa. Harryhausen fu capace, insieme ad altri animatori, di inserire realmente (e realisticamente) l’animazione a passo uno all’interno dei film in live action. I personaggi da loro creati interagiscono con il mondo circostante in cui l’azione si svolge, e ne fanno davvero parte.

Ray Harryhausen
Ray Harryhausen

Stan Winston, creatore di mostri e creature cinematografiche con la tecnica dell’animatronica (robot che riproducono i personaggi), con il trucco prostetico .

Stan Winston
Stan Winston

Carlo Rambaldi, padre di Alien ed E.T, ha creato personaggi indimenticabili, mostri ed alieni, unendo la sapienza artigianale nostrana agli alti budget offerti dai produttori statunitensi.

Carlo Rambaldi
Carlo Rambaldi

La corsa della rivoluzione digitale nel campo degli effetti speciali ha dato vita ad opere come Titanic, Terminator 2, Matrix e tanti altri con tecniche sempre più sofisticate che portano dritte all’ultimo miracolo 3D di James Cameron con Avatar.

Avatar
Avatar

In questa corsa continua verso l’innovazione tecnologica, schierati in prima linea, troviamo anche due veri e propri guru del settore:

1. George Lucas di Guerre stellari, creatore di sogni, di mondi, di universi. Autore di una filmografia epocale, imitata ma mai eguagliata, in grado di autocelebrarsi, di catturare l’immaginazione popolare da sembrare di poter vivere per sempre, sia come oggetto di culto degli appassionati sia come espressione della cultura di massa. Il genere fantascienza ha dovuto reinventarsi da quando le “sue” astronavi hanno attraversato per la prima volta lo schermo;

George Lucas
George Lucas

2. Peter Jackson, c sono almeno sei buoni motivi e una manciata di titoli che rendono indimenticabile il cinema di questo regista, sceneggiatore e produttore cinematografico neozelandese.

a. La mitologia. Ce l’ha restituita, ci ha ridato i nostri eroi, la loro identità, andando contro quell’idea di un mondo che si sta sgretolando, di un sogno che non esiste più. Ha preso le persone più semplici e ha dato loro profondità e cuore. Così uno sceneggiatore salva un’attrice da un gorilla gigantesco, un ragazzo sopraffatto da una madre fisicamente e psicologicamente mostruosa protegge il grande amore della sua vita e un piccolo hobbitt è in grado di salvare un intero mondo dall’incarnazione del Male. Amarissimo e disilluso, continua a sperare e a dirci che è nel cuore dei più umili che si nasconde la S di Superman.
b. Gli attori secondari. Quando si dice che il fuoricampo invade il campo. Coloro che dovrebbero passare inosservati, ai margini dell’inquadratura, improvvisamente passano in primo piano, che siano essi cattivissimi stregoni reclusi in una torre di potere o piccoli marinai clandestini che vendicano un amico divorato da insetti giganti. Un’immensità varia e multiforme di umani che corrono disperati e a perdifiato verso la fine della storia.
c. La spettacolarità. Chi di voi non è rimasto a bocca aperta guardando le scene de Il Signore degli Anelli?
d. La sceneggiatura. Se c’è una cosa in cui Jackson è maestro è proprio nel collante della storia, nella trama e nello svolgimento del soggetto. Non si era mai vista un’armonia interna che traspare così luminosa. Non era neppure lontanamente immaginabile che un tale linguaggio fosse così apprezzato da pubblico e critica.
e. La regia. Il suo stile rompe ogni schema di continuità, inventa il cinema di domani e ingloba quello di ieri. Una sola parola: capolavoro.
f. I sentimenti. Ce li mette tutti, dalla rabbia contro il Male e del Male, alla provocazione, dalla malinconia alla felicità. E noi li mettiamo tutti nei suoi film.

Peter Jackson
Peter Jackson

Il cinema ormai non può più fare a meno del computer, che comunque è in grado di creare cose come il fantastico mondo di Pandora in “Avatar” (2009), ma non bisogna dimenticare che quello che vediamo oggi non è altro che un’evoluzione dei trucchi di un prestigiatore francese alla fine del 1800.

Pirati dei Caraibi
Pirati dei Caraibi

Sono tanti i film che devono gran parte del loro successo alle tecnologie impiegate che, se da sole non potrebbero mai bastare a conquistare un pubblico affamato di storie appassionanti e personaggi affascinanti, certamente contribuiscono da sempre a fare grande il cinema e a dare vita a pellicole immortali.

Titanic
Titanic