Tutorial: Rigging di base con blender

Blender usa le armature per l’animazione di personaggi. Un’armatura, una volta associata alla mesh del vostro personaggio, è proprio come uno scheletro il quale ci permetterà di definire un certo numero di pose per il nostro personaggio lungo la timeline della nostra animazione. Un’armatura è costruita su un numero arbitrario di ossa. La dimensione, la posizione e l’orientamento è a vostra discrezione.


 

1- Si parte da un modello base.

Modello base
Modello base

2- Aggiungere l’armatura con “Shift + A e passare nella modalità wireframe, in modo da avere la possibilità di visualizzare la posizione dell’osso.

Armature
Armature

 


Per posizionare l’osso in un determinato punto, si potrebbe procedere in questo modo.

Supponiamo che vogliamo inserire l’osso al centro del cubo, che ad esempio potrebbe simulare il body del character base sul quale sto lavorando adesso. Per fare questo tipo di operazione i passaggi sono i seguenti:
1- selezionare il cubo;
2- passare in Edit Mode;
3- suddividerlo con “W”;
4- selezionare il punto in cui vogliamo inserire l’osso;
5- Shift + S e scegliere “Cursor to selected”.
6- Infine aggiungere l’osso.


 

3- Passare in Edit Mode con l’osso selezionato e modificarlo a nostro piacimento.

Bone
Bone
Bone
Bone

 

4- Selezionando la testa dell’osso con S lo scaliamo in base alla dimensione desiderata.

Armature - Bone
Armature – Bone
Armature - Bone
Armature – Bone

 

5- Nella property window selezionare le proprietà relative a bone e rinominare l’osso appena inserito come back.

Bone "Back"
Bone “Back”

 

6- Dallo stesso osso si possono estrudere tutte le altre ossa che completeranno l’armatura. Selezionare la testa dell’osso appena nominato come “back” e estrudere con E.

Bone "Head"
Bone “Head”

7- Nel pannello tools, richiamabile con la lettera T, andare in options e spuntare la casella “X-Axis Mirror”, in modo che volendo estrudere delle ossa che stiano nella posizione simmetrica da adesso si può fare premendo Shift+E. Selezionare la testa dell’osso “back” e con Shift+E estrudere. Automaticamente le ossa saranno rinominate come back_R.001 e back_L.001, rinominare come arm_R e arm_L, è importante mantenere questi suffissi perché R corrisponde a right e L corrisponde a Left.

Bone Mirror
Bone Mirror
Bone Mirror
Bone Mirror

8- Queste due ossa ci serviranno per simulare i movimenti delle braccia, a questo punto possiamo disconnetterle dal corpo centrale con Alt+P e ruotarle di 90°, successivamente rimuovere la rotazione dal pannello bone e inserire in valore 0 in Roll.

Bone "hands"
Bone “hands”

9- La stessa operazione si farà per la creazione delle ossa delle gambe e rinominiamo le ossa con il prefisso leg.

Bone "leg"
Bone “leg”

10- A questo punto possiamo imparentare l’armatura al character con ctrl + P, selezionando prima, ad esempio, il cubo testa e dopo l’osso relativo in pose mode, scegliendo la parentela Bone. Questa operazione va fatta per tutti gli ossi che si dovranno muovere con la porzione interessata.

Bone Parent
Bone Parent

 

11- Per finire e semplificare il metodo d’animazione si può aggiungere un bone constraint specifico, cioè l’ “IK”. Il constraint IK fa riferimento alla cinematica inversa e semplifica il processo di animazione, e permette di fare animazioni più avanzate con uno sforzo minore. La semplificazione del lavoro del IK consiste nel muovere l’ultimo osso di una serie e farlo seguire da quelle che lo precedono in maniera automatica. Aumentare il valore del constraint di 1.

IK
IK
IK
IK

 

Test animazione

Diritto d’autore: come tutelare le idee

Il concetto di proprietà intellettuale è tutelato dall’ordinamento giuridico nazionale e internazionale, poiché rappresenta il fondamento delle transazioni economiche e culturali. Il meccanismo giuridico si svolge innanzitutto individuando un oggetto fisico cui attribuire un titolare e quest’ultimo si rivolge a un distributore e cede una percentuale del suo diritto. Infine, la transazione termina quando l’oggetto arriva nelle mani dall’acquirente.

Ecco un breve video esplicativo che indica come tutelare la proprietà intellettuale:

Topolino di chi è? L’evoluzione del diritto d’autore: un cartone animato per tutelare la proprietà intellettuale.

Presentazione

Progetto tesi di Laurea Magistrale in Design, Comunicazione Visiva e Multimediale
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Per il video questo è il link: 


Topolino di chi è? L’evoluzione del diritto d’autore: un cartone animato per tutelare la proprietà intellettuale.

Abstact

La presente trattazione prende in esame il tema sulla tutela della proprietà intellettuale, con riferimenti inerenti al mondo dell’Open Source e il sistema economico. Tuttavia, data l’ampiezza dell’argomento trattato e la sua continua evoluzione, tale analisi non pretende certo di essere esaustiva, ma è da intendersi come indicativa.

Il concetto di proprietà intellettuale è tutelato dall’ordinamento giuridico nazionale e internazionale, poiché rappresenta il fondamento delle transazioni economiche e culturali. Il meccanismo giuridico si svolge innanzitutto individuando un oggetto fisico cui attribuire un titolare e quest’ultimo si rivolge a un distributore e cede una percentuale del suo diritto. Infine, la transazione termina quando l’oggetto arriva nelle mani dall’acquirente.

La trattazione esamina il mondo dell’Open Source come fonte di elaborazione del concetto della tutela partendo dalla consapevolezza che il termine Open Source rappresenti ormai una realtà affermata nel campo del software. Nello specifico, nell’ambito del tradizionale software proprietario, il codice sorgente, cioè il contenuto creativo, è segreto ed è noto solo ai tecnici che lavorano al suo sviluppo. Nell’Open Source, il cui termine sta a indicare il significato di sorgente aperto, tratta di un software il cui codice è reso pubblico, in modo che chiunque possa partecipare ad incrementare il contenuto e funzionamento. L’idea che sta alla base del concetto Open Source non solo ha sconvolto il tradizionale modo di intendere la proprietà intellettuale, ma ha introdotto un nuovo modo di gestirlo.

Con la rivoluzione digitale e soprattutto l’introduzione del world wide web, questi due elementi hanno profondamente modificato l’assetto della fruizione culturale. Oggigiorno è disponibile un grande numero di informazioni a chiunque, basta avere a disposizione una connessione alla rete.

I sostenitori della libera circolazione, appartenenti al mondo dell’Open Source, hanno visto nella rete un sistema da cui trarre vantaggio per tutti e quindi il classico concetto del diritto d’autore o copyright viene superato dall’istituzione del Copyleft, una forma di tutela che nasce dalla filosofia della comunità hacker degli anni ottanta con Richard Stallman. C’è da precisare che essa non abolisce l’essenza del copyright o del diritto d’autore, in quanto altrimenti l’autore potrebbe perdere il controllo sull’opera e sugli eventuali flussi reddituali, senza contare che altri potrebbero liberamente appropriarsene. Questa forma di tutela permette entro certi limiti di riutilizzare o riprodurre l’opera, riconoscendo i diritti morali – paternità ed integrità – dell’autore originario.

Il presente elaborato è diviso in sei capitoli, ciascuno dei quali analizza la peculiarità della tutela giuridica in base al campo di trattazione.

Nel primo capitolo è stato definito il principio della proprietà intellettuale in generale, mettendo a confronto il sistema italiano e internazionale e analizzando la normativa di riferimento.
Nel secondo capitolo è stato analizzato il sistema del mondo Open Source, facendo un excursus storico fino ad arrivare ai nostri giorni.
Nel terzo capitolo è stata esaminata la tutela dell’idea attraverso mezzi e forme di protezione, trattando anche il pubblico dominio.
Nel quarto capitolo sono state osservate le attività creative e le opere prodotte che hanno bisogno di essere tutelate facendo riferimento alle tendenze e idee creative.
Nel quinto capitolo è stata affrontata la tematica dell’economia, del prezzo e della critica d’arte, la quale riesce a dare valore aggiunto all’opera.
Nel sesto capitolo sono stati proposti l’ideazione, progettazione e realizzazione di un cartone animato inerenti la proprietà intellettuale.

L’idea della realizzazione di questo elaborato nasce dalla volontà di offrire una panoramica di base a tutti quelli che sono interessati all’argomento, a quelli che operano direttamente all’interno di quest’area e a quelli che si avvicinano per semplice curiosità e vogliono acquisire conoscenze riguardo all’argomento.