Fluid Particles in Blender: Introduction

1. Per creare un testo:

shift+A e scegliere la relativa icona “F” (Text). Passare in modalità Edit Mode (col tasto TAB) e scrivere la parola desiderata (es. il proprio nome), ripetere l’operazione per la seconda parola (es. cognome).

Per modificare il carattere tipografico andare nella property windows, e scegliere l’icona relativa al testo “F”, nella sezione “Font” caricare dall’icona cartella il font desiderato.

Testo
Testo

2. Modificare il testo:

Cambiare i valori nella sezione “Geometry”:

Extrude: 0.500

Depth: 0.017

Resolution: 2

Modificare il testo
Modificare il testo

3. Selezionare la camera, dalla property windows scegliere “World” e impostare i seguenti valori:

– Horizon color: Grigio chiaro

– Spuntare la casella “Henvironment Lighting” e scegliere dal menu a tendina “Sky Texture”.

World
World

4. Impostazioni di render:

Dalla property windows, scegliere l’icona relativa al render e nella sezione “Dimensions” e scegliere dal menu “Render presets” HDTV 720 p”.

Cambiare i valori: RESOLUTION 100%.

Aggiungere un piano base per il testo (shift+A—> mesh —> plane) e scalare (S) fino ad occupare l’intera vista della camera.

Render
Render

5. Base:

Aggiungere un piano (shifth+A —> Mesh —> Plane) ruotarlo sull’asse x di 90° e posizionarlo sulla prima parola. Duplicare il piano (shift+D) e posizionare sulla seconda parola.

Base
Base

6. Material text: red

Selezionare l’oggetto e cambiare il colore  nella sezione “Diffuse” in rosso e portare l’intensità a 1.

Material: red
Material text: red

7. Material plane: red

Selezionare il primo piano, rinominarlo nella property windows come “plane red” andare nella sezione “Material” e scegliere il materiale rosso.

Material plane
Material plane

8. Material text e plane: gray

Ripetere i punti 6. e 7. per gli altri oggetti presenti nella scena, cambiando il nome in Gray.

Material text e plane: gray
Material text e plane: gray

9. Particle system:

Selezionare il piano rosso e nella property windows selezioanre i sistemi particellari, il pannello sarà vuoto, per aggiungerne uno cliccare su “+”. Cambiare il valore END: in 100.000.

Particle system
Particle system

10. Collision

Selezionare il piano base e nella property windows scegliere PHISICS, cliccare su COLLISION e modificare i seguenti valori nella sezione

PARTICLE DAMPING:

FACTOR: 0.360

PARTICLE FRICTION:

FACTOR: 0.010

Collision
Collision

11. Impostazioni Particle System

Ruotare leggermente il piano base, in modo da far scivolare le particelle.

Selezionare il piano rosso e cambiare le seguenti impostazioni nel menu Particle system.

Modificare i valori di Emission= Number: 5000

Lifetime: 500.000

Sezione CACHE= cache step: 1

Sezione PHISICS= scegliere FLUID

size: 0.100

spuntare la casella MULTIPLY MASS WITH SIZE

INTEGRATION= subframe: 1

Sezione FORCES

spuntare: size deflect

Impostazioni: Particle System
Impostazioni: Particle System

12. Trasformare il testo in Mesh

In object mode, selezionare il primo oggetto ALT+C —> Mesh from Curve/Meta/ Surf/ Text e ripetere l’operazione anche per il secondo testo.

Trasformare il testo in Mesh
Trasformare il testo in Mesh

13. Collision: text

Per far interagire il testo con le particelle, nella property windows scegliere PHISICS e cliccare su COLLISION. Cambiare i seguenti calori:

PARTICLE DAMPING= FACTOR: 0.500

Ripetere l’operazione anche con l’oggetto grigio.

Collision: text
Collision: text

14. Modificare le impostazioni del sistema particellare RED.

Nella sezione PHISICS, cambiare il valore in FLUID PROPERTIES=  STIFFNESS: 0.500, infine rinominare il sistema particellare.

Modificare: Particle System
Modificare: Particle System

15. Ripetere il punto 14. per le impostazioni del piano grigio.

Per copiare le impostazioni di quello precedente:

– creare un nuovo sistema particellare con “+”

– in SETTING selezionare il nome del sistema particellare creato in precedenza e premere su “2” (il numero dipende dal totale del sistemi particellari presenti nella scena, es. se esistono 9 sistemi particellari, il numero presente sarà 9).

Particle System: Gray
Particle System: Gray

16. Fluid interaction

Selezionare il piano rosso, nella property wiindows, sezione particellare, andare in PHISICS—> FLUID INTERACTION —> premere su “+” e selezionare l’oggetto —> plane gray. Ripetere l’operazione per il piano grigio, controllare la sezione CACHE con valore 1.

Fluid interaction
Fluid interaction

17. Particelle

Aggiungere un’icosphere alla scena (shift+ A= icosphere), premere su smooth, nella property windows andare in Material e scegliere il materiale rosso, rinominare l’icosphere dal menu object e scalare (S) a piacimento.

Duplicare l’oggetto (shift+D) e ripetere l’operazione per applicare il materiale grigio.

Particelle
Particelle

18. Emissione particelle

Selezioanre il piano rosso, andare nella property windows nel sistema particellare, nella sezione RENDER, deselezionare EMITTER e scegliere OBJECT, nella casella DUPLI OBJECT scegliere ICOSPHERE_RED. Ripetere l’operazione per il piano grigio.

Emissione particelle
Emissione particelle

19. Modifica material text

Andare dalla property windows nella sezione MATERIAL, selezionare un oggetto alla volta e copiare le impostazioni di materiale (stesso procedimento della duplicazione del sistema particellare) premendo su “3”. Entrambi i materiali, rosso e grigio per il testo, modificare il valore MIRROR (spuntare la casella) e portare REFLECTIVITY: 0.300.

Modifica material text
Modifica material text
Modifica material text
Modifica material text

20. Riflessione luce

Duplicare (shifht+D) il piano base e spostarlo (G) dietro la camera e applicare un materiale nero.

Riflessione luce
Riflessione luce

21. Render

Render
Render

ps Per allineare la camera nella vista che fa comodo:

selezionare la camera (portarsi nella posizione/vista desiderata) nel menu a tendina VIEW—> ALLIGN VIEW —> ALLIGN ACTIVE CAMERA TO VIEW (tasti di scelta rapida: CTRL+ALT+0)

Allineare la vista della camera
Allineare la vista della camera

Compositing Theory

Il compositing è quel processo di elaborazione che permette di apportare delle migliorie al proprio video o immagine. Esisono numerosi programmi per effettuare tale pratica, ma uno sicuramente all’avanguardia è blender che mette a disposizione non solo il software ma anche numerose risorse. Sicuramente interfacciarsi con un programma di modellazione che effettua anche il processo di compositing e tante altre cose insieme non è facile, soprattutto se poi si parla della logica di nodi (questi sconosciuti). Usando blender, non solo ci si rende conto che tante cose è possibile farle con un semplice clic, ma se si volesse controllare un solo canale, come ad esempio solo le ombre, questo è possibile.

Pass Mist
Mist è il pass che da l’opportunità di creare l’illusione della profondità, il risultato è quello dell’effetto nebbia, più l’oggetto è lontano dalla camera più si offusca rispetto agli altri e il colore dell’oggetto si fonde col colore dello sfondo.

01 - Pass Mist
01 – Pass Mist
02 - Pass Node Mist
02 – Pass Node Mist
03 - Pass Alpha
03 – Pass Alpha

Nodo ColorRamp

Il Nodo ColorRamp viene usato per mappare i valori a colori dell’oggetto con l’uso di un gradiente.

04 - Pass Mist e ColorRamp
04 – Pass Mist e ColorRamp
05 - Pass Mist, ColorRamp e Mix (Multiply)
05 – Pass Mist, ColorRamp e Mix (Multiply)

Nodo RGB
Il nodo RGB si trova nella sezione imput, non ha ingressi, ha la proprietà di emettere solo il colore selezionato.

06 - Pass Mist, ColorRamp, Mix (Multiply), RGB
06 – Pass Mist, ColorRamp, Mix (Multiply), RGB

Per inserire un background di tipo img, inserire un nodo imput “image” e collegarlo ad un nodo mix.

07 - Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB e Image
07 – Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB e Image

Nodo Distort: Scale
Il nodo Scale ha la proprietà di poter scalare le dimensioni di un’immagine (ingrandire o diminuire). All’interno di questo nodo si possono trovare diversi valori per evvettuare il processo di scala:
– assoluto (definire la dimensione dell’immagine utilizzando i pixel reali, inoltre possono essere inseriti valori nelle caselle x ed y)
– relativo (vengono utilizzati valori percentuali, inoltre possono essere inseriti valori nelle caselle x ed y)
– Scene size (dimensiona l’immagine in base alla grandezza dell’area della scena)
– Render size (dimensiona l’immagine in base alla grandezza delle impostazioni di redner)

08 - Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale
08 – Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale

Inoltre modificando il valore Fac del nodo Mix a cui è attaccata l’immagine di background si possono ottenere effetti interessanti.

09 - Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale, Fac
09 – Pass Mist, ColorRamp, Mix, RGB, Image, Scale, Fac

Per fare un bosco

La tradizionale canzoncina per bambini “Ci vuole un fiore” (Testo di Gianni Rodari, Musica di L. Bacalov S. Endrigo), racconta che “per fare un bosco ci vuole il monte”, per quanto mi riguarda posso dire che per farlo ci vuole blender.

Per attivare la funzione di creazione di un’edera rampicante andare nel menu File—> User Preference —> Addons —> AddCurve —> IvyGen (spuntare la casella e chiudere il pannello).

Nella scena posizionare il cursore dove si desidera che cresca l’edera, quindi Add —> curve —> Add Ivy To Mesh.

Per richiamare da tastiera il menu Add, premere Shift+A.

Suzanne - Add Ivy To Mesh
Suzanne - Add Ivy To Mesh

Nel pannello a sinistra, richiamabile con T, si possono impostare le preferenze per quanto riguarda l’edera. Di seguito le immagini illustrano il processo di realizzazione. Le impostazioni avvengono in tempo reale, ma per vedere effettivamente tutte le impostazioni che cambiano bisogna aggiornare con il primo pulsante, ovvero Update Ivy. Per i valori inseriti guardare le immagini (clicca su ognuna visualizzare il contenuto a schermo pieno).

Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh
Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh
Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh
Suzanne - Impostazioni Ivy To Mesh

Ed ecco una prova di quello che potrebbe fare questo Addon.

Suzanne - Ivy Generator
Suzanne - Ivy Generator

Blender Material: effetto metallo

Il materiale di base dovrà avere come colore un grigio scuro, quindi andare nel pannello delle proprietà del render e impostare il colore con valori tra 0.1 e 0.3.

Render Material
Material, impostazione del colore

Per visualizzare in anteprima le modifiche della scena, scegliere dalla viewport shading la modalità texur.

Viewport shading: modalità texur
Viewport shading: modalità texur

Impostare l’intensità pari a 1.000 e il tipo di ombreggiatore si può lasciare quello di defeault, ovvero Lambert.

Menu Diffuse
Menu Diffuse

Andare nel menu Specular, lasciare le impostazioni di default e cambiare il valore dell’intensità con 1.000 e impostare l’hardness a 200.

Menu specular
Menu specular

L’effetto del metallo è dato da come si disperde la luce sull’oggetto e può essere ottenuto spuntando la casella Tangent shading, nel menu shading.

Menu shading
Menu shading

Per i riflessi, andare nel menu Mirror, spuntare la casella, inserire il valore per la riflessione pari a 0.200 e lasciare il resto delle scelte con i valori di default.

Menu Mirror
Menu Mirror

Dopo aver impostato le suddette caratteristiche, si passa ad aggiungere una texture di tipo clouds.

Texture Clouds
Texture Clouds

Andare nel menu clouds e modificare i valori (come nell’immagine, clicca per vederla a tutto schermo).

Menu Clouds
Menu Clouds

Andare nel menu Mapping e modificare i valori (come nell’immagine, clicca per vederla a tutto schermo).

Menu Mapping
Menu Mapping

Andare nel menu Influence e modificare i valori (come nell’immagine, clicca per vederla a tutto schermo).

Menu Influence
Menu Influence

In RGB to Intensity, impostare il valore del grigio iniziale.

RGB to Intensity
RGB to Intensity

Infine si impostano il tipo di illuminazione e il tipo di fondale, ecco la prova di render.

Prova render material
Prova render material